รายละเอียดการพัฒนาคลิป Agni's Philosophy
posted on 13 Jun 2012 15:01 by ffplanetคุณ เซ็นจิ นิชิคาวะ นักข่าวจากเว็บ Game Watch ได้อัพเดทข่าวเรื่อง Luminous Studio Engine และ Tech Demo ของ Agni's Philosophy ที่ทางค่าย Square Enix นำไปแสดงในงาน E3 เมื่ออาทิตย์ที่แล้ว เนื้อหาในข่าวแทบทั้งหมดเป็นรายละเอียดในแง่ของการพัฒนาเกม ซึ่งก็มีเรื่องทางเทคนิคมากมายซึ่งคนธรรมดาที่ไม่ได้เรียนมาทางสายนั้นไม่อาจเข้าใจได้ เอาเป็นว่าผมจะสรุปเฉพาะส่วนที่มนุษย์ทั่วๆ ไปพอจะทำความเข้าใจได้ให้ฟังครับ
ข้อมูลนี้มาจากการสัมภาษณ์คุณโยชิฮิสะ ฮาชิโมโตะ CTO (Chief Technical Officer), คุณเรียว อิวาตะ ช่างศิลป์หลักของฝ่ายเทคโนโลยี, ทาเคชิ โนซึเอะ ผู้กำกับงานครีเอทีฟและผู้จัดการอาวุโสของฝ่าย Visual Works (ฝ่ายทำ CG Movie), ฮิโรชิ อิวาซากิ วิศวกรหลักจากฝ่ายเทคโนโลยี และคุณเรมิ ไดรอันคอร์ท วิศวกรอาวุโสสำหรับงานวิจัยและพัฒนา ฝ่ายเทคโนโลยี
คุณฮาชิโมโตะเริ่มต้นด้วยการกล่าวว่า เป้าหมายของโครงการ Agni ก็คือการนำเสนอภาพ Real-time ที่อยู่ในระดับเดียวกับภาพ Pre-rendered สำหรับงานนี้เขารับหน้าที่เป็นทั้งผู้อำนวยการและผู้กำกับงาน ควบคุมดูแลทั้งด้านเนื้อหา เทคโนโลยี การบริหาร และการตรวจสอบคุณภาพ
ส่วนคุณอิวาตะ ซึ่งเป็นช่างศิลป์หลักให้กับโครงการ Agni เขาเป็นคนออกแบบตัวละครหลักที่ชื่อ Agni เขาเปิดเผยว่าพวกโลกทัศน์ของเกม ฉากสถานที่ต่างๆ สร้างขึ้นจากการพูดคุยกันระหว่างเขา คุณโนซึเอะ และคุณฮาชิโมโตะ เขายังมีส่วนในการทำ Pipeline (パイプライン) ที่ไว้ให้ช่างศิลป์แปลงข้อมูล Pre-rendered CG Movie ที่ฝ่าย Visual Works ทำมาให้เป็นข้อมูลสำหรับทำคลิปตัวอย่างแบบ Real-time
สำหรับคลิปตัวอย่างแบบ Real-time ที่ทำออกมานั้น ก็มีเนื้องานที่แทบจะเหมือนกันเ๊ป๊ะกับคลิปแบบ Pre-Rendered ที่ทางฝ่าย Visual Works ทำขึ้นมา ในที่นี้คุณอิวาตะก็ได้เผยว่าคลิปที่เห็นกันนั้นเล่นบน Window 7 แบบ 64 bit ซึ่งมีสเปคสูงอยู่บ้าง โดยคอมพิวเตอร์ที่ใช้เล่นนั้นก็หยิบชิ้นส่วนมาจากร้านขายอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ทั่วๆ ไป ในที่นี้ทางคุณอิวาจะไม่ได้บอกรายละเอียดสเปคของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่พูดถึงมาให้ แต่คุณฮาชิโมโตะพูดแทนว่ามันก็เป็นคอมพิวเตอร์ระดับเดียวกับที่นักพัฒนาเกมท่านอื่นๆ ใช้เวลาทำคลิป Tech Demo นั่นแหละ
กราฟฟิคในคลิปเดโมนั้นมีความละเอียด 1920x1080 หรือ Full HD นั่นเอง ส่วนเฟรมเรทนั้นก็วิ่งระหว่าง 30-60 fps, มีค่า FP16 bit (floating point) ในหนึ่งเฟรมประกอบด้วย 5-10 ล้านโพลิกอน ซึ่งรวมถึงโพลิกอนที่มองไม่เห็นในส่วนของเงาและกระบวนการอื่นๆ
ภาพเปรียบเทียบระหว่างคลิปแบบ Pre-rendered CG Movie (ซ้าย) กับแบบที่ทำเป็น Real-time (ขวา)
ด้านล่างนี้เป็นฉากเดียวกันที่เปิดเอฟเฟคแสงเงาต่างกัน
สำหรับดวงตาของ Agni และชายชราในเดโมนั้น ตอนเป็น CG ทีมงานใช้เทคโนโลยี Raytrace ให้แสงสะท้อนบนลูกตาตามความเป็นจริง ซึ่งปัจจุบันนี้ Raytrace นั้นยังเป็นเทคโนโลยีที่ยากแก่การเอามาทำภาพแบบ Real-time ดังนั้นในส่วนของลูกตานี้ พอทำเป็น Real-time แล้วทีมงานจึงใช้เป็น Shader แทน
ในข่าวเต็มๆ ยังมีลงข้อมูลการพัฒนา Tech Demo นี้ไว้อีกมากมาย ซึ่งส่วนใหญ่เป็นเรื่องทางเทคนิคทั้งนั้น ใครสนใจในเทคโนโลยีด้านกราฟฟิคและมีความสามารถทางภาษาญี่ปุ่น ก็ลองเข้าไปศึกษาข้อมูลเพิ่มเติมได้ตามลิงค์ที่มาด้านล่างครับ
ที่มา : Game Watch, Andriasang













