Compilation-of-FFVII

สรุปข้อมูลใหม่ของ Kingdom Hearts III และ Final Fantasy VII Remake ที่คุณเท็ตสึยะ โนมุระ ผู้กำกับของทั้งสองเกม ได้ให้สัมภาษณ์และเผยแพร่ลงในเว็บไซต์แฟมิซือวันนี้ ซึ่งนี่เป็นการสัมภาษณ์เก็บตกข้อมูลต่อเนื่องจากงาน MAGIC 2017 เมื่อเดือนที่แล้วครับ

 
=========================
Kingdom Hearts III
=========================
 
- สกรีนช็อตที่โซระสู้กับฮาร์ทเลสยักษ์ ฮาร์ทเลสนั้นเป็นบอสกลางของดาว ชื่อ Rock Troll (ロックトロール)
 
- คีย์เบลดแต่ละเล่ม จะสามารถแปลงร่างได้ 2 แบบ เช่นคีย์เบลดที่แปลงเป็นโล่และรถถังได้ (戦車) ก่อนหน้านี้ก็มีโชว์คีย์เบลดที่แปลงร่างเป็นหน้าไม้คู่ สำหรับถือมือละอัน และแปลงเป็นบาซูก้าได้เช่นกัน
 
 
=========================
Final Fantasy VII Remake
=========================
 
- ตามเนื้อเรื่องแล้วเหตุการณ์ที่พวกอวาแลนซ์บุกเข้าไปที่เตาปฏิกรณ์ พวกคลาวด์ย่อมไม่สามารถเดินดุ่ย ๆ ฝ่ากลางวงเข้าไปได้อยู่แล้ว ถึงแม้ในตัวเกมออริจินอลจะเป็นระบบ Random Encounter แต่นั่นมันก็เป็นเพียงแค่จินตนาการเท่านั้น ทว่าสำหรับเวอร์ชั่นรีเมค ด้วยความที่เกมมันเป็น Seamless (ไม่ตัดฉาก) และตัวละครก็กำลังลอบเข้าไปในเตาปฏิกรณ์ ดังนั้นเพื่อความสมจริง คุณโนมุระจึงตัดสินใจให้มีระบบซ่อนหลังที่กำบัง ซึ่งซ่อยแล้วจะรอให้ศัตรูเดินไปทางอื่นแล้วเราค่อยออกมาก็ได้ หรือจะปาระเบิดโจมตีจากหลังที่กำบังก็ได้ หรือถ้าใจร้อน จะวิ่งเข้าไปบู๊เลยก็ได้
 
- ตัวแบร์เร็ตเองก็ซ่อนหลังที่กำบังได้เช่นกัน นอกจากนี้ พวกใช้ปืนเป็นอาวุธ จะมีองค์ประกอบพิเศษอยู่ (น่าจะหมายถึงมันเป็น Range Attack ก็เข้าถึงศัตรูได้ง่ายกว่า Melee Attack นั่นแหละ)
 
- การต่อสู้กับการ์ดสกอร์เปียนในภาคนี้จะไม่เหมือนเดิม ทีมงานได้เอาพื้นที่ในฉากมาใช้ประโยชน์ สร้างการต่อสู้ที่เอาคุณลักษณะของแมพมาใช้ โดยผู้เล่นต้องต่อสู้โดยสลับการควบคุมระหว่างคลาวด์และแบร์เร็ต ตัวอย่างเช่น เมื่อศัตรูอยู่ในจุดที่ดาบของคลาวด์ฟันไม่ถึง ก็ต้องเปลี่ยนเป็นแบร์เร็ตมายิง
 
- ตัวการ์ดสกอร์เปี้ยนเองก็จะเปลี่ยนโหมดในระหว่างการต่อสู้ และแสดงวิธีการต่อสู้แบบที่ไม่มีในภาคออริจินอลออกมา อย่างในสกรีนช็อต ก็เห็นว่ามีมิซไซล์มากมายถล่มร่วงลงมา
 
- ด้วยความที่เกมเปลี่ยนเป็น Action-based แล้ว ทำให้มีระบบทำลายฉากและ Object ในฉากเข้ามา สำหรับการ์ดสกอร์เปียนเอง เราก็สามารถทำลายขาของมันก่อนได้
 
- เรื่องระบบมาเทเรียและพวกท่าโจมตีแบบต่าง ๆ คุณโนมุระบอกว่าไว้จะอธิบายในโอกาสต่อไป ส่วนคำสั่ง Materia ที่เห็นอยู่ในคอมมานด์ลิสต์ คุณโนมุระบอกว่ามันเป็นการใช้ Skill ที่อยู่ในมาเทเรีย (ก็น่าจะเป็นพวกท่าต่าง ๆ ที่ไม่ใช่เวทมนต์ เช่น ขโมยของ)


https://www.famitsu.com/news/201703/09128601.html
http://gematsu.com/2017/03/tetsuya-nomura-discusses-recent-kingdom-hearts-iii-final-fantasy-vii-remake-screenshots

 
นิตยสารแฟมิซือฉบับล่าสุด ได้ลงบทสัมภาษณ์คุณเท็ตสึยะ โนมุระ ในเรื่องที่แกไปโปรโมต Final Fantasy VII Remake ในงาน MAGIC 2017 ที่โมนาโกไว้ โดยในบทสัมภาษณ์นั้นคุณโนมุระบอกว่าตามที่ได้ให้สัมภาษณ์ไว้ในงานดังกล่าว ข้อความที่ล่ามแปลแล้วนำไปขึ้นเว็บไซต์ ยังแปลความได้ไม่ถูกค้องสมบูรณ์ เขาเลยอยากจะชี้แจงเพิ่มเติมดังนี้
 
อยากแรกคุณโนมุระบอกว่า ระบบการต่อสู้ในภาคนี้ไม่ใช่แบบ Command-based (กดเลือกคำสั่ง) แต่เป็นแบบ Action-based
 
ส่วนการกดหลบหลังที่กำบังนั้น ในแมพก็จะมีจุดให้เราเข้าไปหลบได้ แต่เอาจริง ๆ ก็ไม่จำเป็นต้องหลบ
 
เนื่องจากฉากมันเป็น Seamless (ไม่ตัดฉาก) ดังนั้นก็จะมี Action หลายแบบไว้ตอบสนองต่อเหตุการณ์ต่าง ๆ ได้
 
ฉากที่สู้กับบอสการ์ดสกอร์เปียน สามารถพังเสียหายได้ และตัวบอสเองก็มีการโจมตีหลายแบบที่ไม่มีในภาคออริจินอล การต่อสู้เลยเฟี้ยวฟ้าวขึ้น ถ้าดูดี ๆ จะเห็นว่ามีมิซไซล์หลายลูกกำลังตกลงมา
 
 
 
บทสัมภาษณ์คุณ เท็ตสึยะ โนมุระ ภายในงาน MAGIC 2017 ที่โมนาโก ซึ่งเป็นการสัมภาษณ์ร่วมกันระหว่างทีมงานเว็บไซต์ Finaland, FFDream, KHIsland และ GamersFlag ตั้งแต่วันที่ 19 กุมภาพันธ์ 2017
 
Finaland : สวัสดีคุณโนมุระ ขอบคุณที่ให้พวกเราสัมภาษณ์ ขอเปิดด้วยคำถามสั้น ๆ ก่อนละกัน คุณชอบอะไรมากกว่ากัน ระหว่างดูแลการสร้างเกม กับออกแบบตัวละคร?
 
โนมุระ : ที่ผมชอบมากกว่าเหรอ ยังไงก็ดูแลการสร้างเกม เพราะผมจะโคตรอิสระเลย แต่เนื่องจากผมเข้าบริษัทมาในฐานะดีไซเนอร์ ผมก็เลยยังต้องทำงานออกแบบตัวละครนะ
 
KH Island : วันธรรมดาของคุณโนมุระ เป็นยังไงบ้างครับ?
 
โนมุระ : แทนที่จะพูดเป็นรอบวัน ผมพูดเป็นรอบปีเลยละกัน ปี ๆ นึงผมทำงานอย่างต่อเนื่อง ได้พักแค่นิดเดียวทั้งที่ต้องการมากขึ้น มากขึ้นกว่านั้น คุณ ๆ ก็เห็นว่าผมเองก็แก่ขึ้น อายุมากขึ้น แต่เหมือนว่าเพื่อนร่วมงานก็ไม่ได้สังเกต และยังคงให้งานมาอย่างถาโถม ราวกับว่าผมยังหนุ่มแน่นฟิตปั๋งเหมือนเมื่อก่อน
 
FF Dream : ทำไมคุณถึงไม่ค่อยยุ่งกับ Social Media เลย?
 
โนมุระ : ทุกวันนี้เรามีรูปแบบการสื่อสารใหม่ ๆ เราสามารถใกล้ชิดกับแฟน ๆ ได้ ผมสังเกตว่าคนสร้างเกมคนอื่น ๆ เขาก็มีการสื่อสารเยอะ แต่สิ่งหนึ่งที่ผมไม่ชอบคือมันมีแนวโน้มที่เราจะต้องเจอกับสถานการณ์ที่ยิ่งเราใกล้ชิดกันมากขึ้น เราก็ยิ่งต้องใส่ใจกับข้อมูลข่าวสารที่เราจะแชร์ออกไปมากขึ้น กลายเป็นว่าผมก็ต้องมากลั้นใจไม่แชร์ข้อมูลออกไป ผมก็เลยไม่ชอบวิธีการนี้
 
เพื่อนร่วมงานคนหนึ่งที่ออกไปแล้ว เคยบอกให้ผมรักษาระยะห่างกับแฟน ๆ กับคนที่ติดตามผมเอาไว้ ถ้าไม่มีระยะห่างตรงนี้ เราก็เสี่ยงที่จะสูญเสียจุดมุ่งหมายไปได้ ทุกวันนี้ผมจึงยังคงทำตามคำแนะนำอันนี้
 
(สรุปว่าก็แค่กลัวเล่น Social Media แล้วพูดอะไรพลาดไป แล้วโดนแฟน ๆ รุมสับ หรือโดนคอมเมนต์จนเขว สูญเสียจุดหมายที่ตั้งไว้แต่แรก)
 
FF Dream : แล้วแบบนี้คุณจะรับรู้ความคิดเห็นของแฟน ๆ ได้ยังไงล่ะ?
 
โนมุระ : ผมอ่านรีวิวจำนวนมาก และพยายามอ่านอย่างสุขุม ถ้าไม่งั้นแล้ว ผมอาจจะฟุ้งซ่านกับมันได้
 
GamersFlag : สนใจสร้าง HD Remaster ของ Compilation of Final Fantasy VII ให้กับเครื่องเกมสักเครื่องแบบที่คุณทำกับ Kingdom Hearts หน่อยมั้ย? (หมายถึงที่มัดรวม KH แทบทุกภาคลง PS4) ยังไม่ต้องคิดถึงความเป็นไปได้ เอาแค่ว่าอยากทำมั้ย?
 
โนมุระ : ตอนนี้แค่ FFVII Remake ก็เต็มไปด้วยปริศนามากพอแล้ว มันจะแตกต่างไปจาก FFVII ออริจินอล ถ้าเราสร้าง Compilation ขึ้นมาใหม่ ก็ยากที่เกมเหล่านั้นจะเชื่อมโยงกันทั้งหมด มันยากแน่เพราะในตอนนี้ระหว่าง Compilation กับภาค Remake มันไม่มีความเชื่อมโยงกันแล้ว
 
(ผมอ่านแล้วงงว่า ที่ว่า FFVII Remake จะแตกต่างไปจาก FFVII ออริจินอล มันหมายถึงทางเนื้อเรื่องด้วยหรือ? ถ้าเนื้อเรื่องเหมือนกัน มันก็ย่อมเชื่อมโยงกับ Compilation ได้สิ แต่ที่บอกว่าไม่เชื่อมกับ Compilation แล้ว แปลว่าเนื้อเรื่องอาจไม่เหมือนกัน งี้มันก็เหมือนเป็น Reboot กลาย ๆ สิ)
 
KH Island : เกมไหนที่ถือเป็นจุดเปลี่ยนในอาชีพของคุณ? ระหว่าง FFVII ที่ประสบความสำเร็จอย่างยิ่งใหญ่ในชาติตะวันตก หรือ KH ซึ่งเป็นเกมแรกที่คุณกำกับเอง?
 
โนมุระ : คิดว่าเป็น KH นะ
 
Finaland : คุณมีพรสวรรค์ชัดเจนในการสร้างเทรลเลอร์และฉากเปิดเกม ให้มีคุณภาพสูง ให้แฟน ๆ มีอารมณ์ร่วม เคล็ดลับของคุณคืออะไร?
 
โนมุระ : ผมมีกระบวนการที่ซ้ำไปซ้ำมาพอสมควร ที่จริงผมดูสิ่งที่ผมสร้างวนซ้ำไปมาหลายรอบ พยายามมองมันจากหลากหลายมุม ตัวอย่างเช่นจากมุมมองของแฟน ๆ ผมพยายามจินตนาการว่าพวกเขาต้องการอะไร และดูเทรลเลอร์นั้น จากนั้นก็สมมติตัวเองเป็นมุมมองอื่น แล้วดูเทรลเลอร์นั้นใหม่
 
FF Dream : สิ่งที่เป็นเอกลักษณ์ของเดิมจะยังคงอยู่ใน FFVII Remake รึเปล่า?
 
โนมุระ : มีหลายอย่างที่เปลี่ยนแปลงไป แต่แก่นของจักรวาลไม่ได้เปลี่ยน นี่ก็เป็นหนึ่งในสิ่งที่ยังคงอยู่สมบูรณ์
 
(ผมอ่านแล้วตีความว่าหมายถึงกลไกเวียนว่ายตายเกิดจากไลฟ์สตรีมนะ)
 
GamersFlag : พูดถึงเรื่องทั่วไปของซีรีส์ KH จากที่คุณพูดตอนปราศรัย คุณพูดยังไงให้ทั้ง Disney และ Square เลือกคนที่ไม่มีใครรู้จักอย่างโซระขึ้นมาเป็นตัวเอก แทนที่จะเป็นโดนัลด์หรือมิคกี้? (Square อยากให้ตัวเอกเป็นมิคกี้ ส่วน Disney อยากให้ตัวเอกเป็นโดนัลด์)
 
โนมุระ : ก็อย่างที่พูดบนเวที ผมเอาดีไซน์ให้พวกเขาดู และผมเป็นคนที่ไม่ค่อยฟังในสิ่งที่คนอื่นพูดมากจนเกินไป ผมเลยพูดกับพวกเขาไป "ไม่ ผมไม่อยากทำแบบนั้น" มันก็สำเร็จ อันที่จริงมันก็ไม่ได้ยากเย็นอะไร ปกติแล้วคนญี่ปุ่นน่ะไม่ค่อยพูดปฏิเสธให้ชัด พวกเราไม่ค่อยแสดงความเห็นตรงข้ามแย้งกันตรง ๆ ทว่าตอนนั้นผมแย้งไปตรง ๆ จนทุกคนตกใจ จากนั้นผมพวกเขาก็เลิกกำหนดไอเดียให้ผม สุดท้าย ผมพบว่ามันง่ายกว่าที่คดนะ
 
Finaland : สไตล์ของคุณ งานของคุณ โดยเฉพาะ KH เป็นแรงบันดาลใจให้แก่นักวาดรุ่นเยาว์เป็นอย่างมาก มีข้อความหรือคำแนะนำใดจะมอบให้พวกเขามั้ย?
 
โนมุระ : ผมไม่คิดมาก่อนว่าผมจะเป็นแรงบันดาลใจให้ผู้คนมากมาย เราก็แค่ทำในสิ่งที่เราอยากจะสร้างขึ้นมา ในฐานะดีไซเนอร์ ถ้าเราสร้างสิ่งต่าง ๆ โดยเอาแต่ทำตามออเดอร์ที่รับมา เราจะกลายเป็นเครื่องมือแสนน่าเบื่อเท่านั้น ยิ่งเป็นนักวาดทั่ว ๆ ไปก็ยิ่งเป็นแบบนั้น ฉะนั้นแล้ว เราต้องรู้จักยืดหยุ่น หาสมดุลระหว่างการทำตามออเดอร์และการกล่าวปฏิเสธ เพื่อที่จะรักษาวิชั่นในฐานะนักวาดของตัวเองเอาไว้
 
-----------------------------------
 
 
 
คุณ aibo แอดมินเว็บไซต์ FF-Reunion ให้ข้อมูลว่านิตยสารเดนเกคิ PS ฉบับใหม่ ได้ลงบทสัมภาษณ์คุณโยชิโนริ คิตาเสะ ผู้อำนวยการสร้าง Final Fantasy VII Remake ไว้ โดยมีใจความสำคัญว่าการบันทึกเสียงพากย์ให้กับเนื้อเรื่องหลักของเกม ใกล้จะเสร็จแล้ว
 
นอกจากนี้คุณคิตาเสะยังพูดถึงภาพโปรโมทใหม่ของเกมที่พึ่งออกมาปลายเดือนก่อนว่าในภาพนี้ เซฟิรอธสยายปีกสีดำออกมา ซึ่งไม่มีฉากแบบนี้ในตัวเกมออริจินอล แต่จะมีความหมายเช่นไรนั้น ก็ขอปล่อยให้แฟน ๆ จินตนาการกันเอง
 
 
Square Enix โดยคุณเท็ตสึยะ โนมุระ ได้เปิดเผยสกรีนช็อตใหม่ของ Kingdom Hearts III และ Final Fantasy VII Remake ซึ่งเป็นสองเกมที่แกกำกับอยู่ภายในงาน Monaco Anime Game International Conferences 2017 (MAGIC 2017)
 
สำหรับภาพสกรีนช็อตของ KH III คุณโนมุระอธิบายว่าเป็นเหตุการณ์ในเมือง Thebes ซึ่งโซระกำลังต่อสู้กับฮาร์ทเลสชนิดใหม่ คีย์เบลดของโซระสามารถแปลงรูปร่างเป็นอะไรหลายอย่างได้ ในภาพนี้คือแปลงเป็นโล่ นอกจากนี้ก็เช่นแปลงเป็นรถม้า (เคยปรากฏในเทรลเลอร์เก่าแล้ว) ส่วนชุดที่โซระใส่อยู่นี้เรียกว่า Power Form
 
 
ส่วนสกรีนช็อตสองภาพของ FFVII Remake ซึ่งเป็นภาพคลาวด์ที่กำลังซ่อนอยู่ในที่กำบัง คุณโนมุระบอกว่าตนใส่ใจกับระบบต่อสู้เป็นอย่างมาก ในภาคนี้พอมีระบบ Cover แล้วก็สามารถซุ่มจัดการศัตรูไม่ให้มันรู้ตัวได้ด้วยการใช้ระเบิดมือ ซึ่งไอเทมระเบิดมือในที่นี้จะไม่ส่งผลให้เพื่อนในกลุ่มเราบาดเจ็บไปด้วย 
 
 
ขณะที่ภาพการต่อสู้กับการ์ดสกอร์เปียน บอสตัวแรกของเกม คุณโนมุระบอกว่าฉากบางส่วนสามารถเสียหายได้ ที่จริงแล้วเขาอยากจะโชว์ฉากเหล่านี้เป็นวีดีโอ แต่ทางค่ายยังไม่อนุญาต นอกจากนี้อินเตอร์เฟซในภาพดังกล่าวก็ยังทำไม่เสร็จเรียบร้อย
 
ส่วนกรณีที่มีคนถามว่าเมื่อไหร่ที่คุณเห็นว่า FFVII (ภาคออริจินอล) ไม่ใช่แค่ประสบความสำเร็จ แต่เป็นถึงปรากฏการณ์? คุณโนมุระตอบว่า "ก็ตอนที่ผมได้รับโบนัสครับ" (หัวเราะ)
 
คุณโนมุระยังเผยอีกว่าสมัยเด็ก แกชอบวาดรูป แล้วก็เล่นเบสบอลกับเด็กแถวบ้าน จากนั้นโตมาก็ประทับใจกับภาพวาดของคุณโยชิทากะ อามาโนะ แล้วก็เป็นแรงบันดาลใจให้มาทำงานกับ Square ในปี 1991 ทว่าตอนเข้ามา ทุกคนก็วุ่น ๆ กับการสร้าง FFIV กันอยู่ เขาก็ถูกโยนให้ไปทำหน้าที่ Debugging ที่เขาไม่มีประสบการณ์มาก่อน
 
สุดท้ายเรื่องจิปาถะรู้ก็ได้ ไม่รู้ก็ได้ที่แกพูดออกมา เช่น
 
- เดิมทีแล้วมีออกแบบคลาวด์ไว้ถึง 6 แบบ ตอนเปิดตัวครั้งแรก โชว์คลาวด์เวอร์ชั่น 4 ไป แต่สุดท้ายก็ใช้ตัวเวอร์ชั่น 5
 
- ชื่อของทีดะ เป็นภาษาฮอกไกโด หมายถึงพระอาทิตย์ เลยออกแบบมาให้มีบุคลิกที่สดใสร่าเริง
 
- ช่วงออกแบบ KH แรกสุด Square อยากให้ตัวเอกเป็นมิคกี้ แต่ Disney อยากให้ตัวเอกเป็นโดนัลด์
 
- ตอนแรกออกแบบโซระมาให้มีหาง แต่ก็เปลี่ยนเอาหางออก เพราะเห็นว่ามันดูไปซ้ำกับซีดานใน FFIX
 
- จุดกำเนิดไลท์นิ่ง คุณโนมุระโดนเรียกให้ไปช่วยออกแบบนางเอกให้ตอนที่ FFXIII เริ่มพัฒนาไปแล้ว ตอนนั้นคุณโทริยามะบอกให้ช่วยออกแบบผู้หญิงที่ดูแกร่งให้ แต่คุณโนมุระก็กลัวจะทำได้ไม่ดี เขารู้สึกว่ามันเป็นงานที่ท้าทาย นอกจากทีน่ากับอายะแล้ว ในซีรีส์ก็ไม่ค่อยมีตัวละครหญิงที่แข็งแกร่ง พอเขาได้อ่านเนื้อเรื่องของไลท์นิ่ง เขาก็ไม่รู้จริง ๆ ว่าจะต้องทำยังไง ก็เลยไปดูแฟชั่นโชว์ จนพบนางแบบสาวที่ทำผมสี Pink Blond คุณโนมุระเลยป๊ะทันทีว่านี่แหละคือต้นแบบของตัวละครที่แข็งแกร่ง แล้วไลท์นิ่งก็เกิดขึ้นมาตอนนั้น
 
ป.ล. วันนี้มีการแชร์ภาพ Fake ว่า KH จะออกปี 2018 แต่ภาพนั้นเป็นภาพเก่าที่มีคนทำไว้ตั้งแต่ 5 ปีก่อนแล้วจ้า