Kingdom-Hearts

 
เกม Kingdom Hearts Unchained χ (อันเชนคีย์) บนระบบ iOS และ Android เซอร์เวอร์ญี่ปุ่น ประกาศเตรียมเข้าสู่เนื้อเรื่อง Season 2 (ต่อจากสงครามคีย์เบลดทันที) ในช่วงปลายเดือนมีนาคมนี้ พร้อมอัพเดทระบบเกมขนานใหญ่และเปลี่ยนชื่อเกมใหม่เป็น Kingdom Hearts Union χ (ยูเนียนครอส)
 
ภายหลังอัพเดทครั้งใหญ่และเปลี่ยนชื่อเกมนี้ จะมีโหมด Multiplayer เพิ่มขึ้นมา ในโหมดนี้ผู้เล่นจะสามารถร่วมมือกับสมาชิกในปาร์ตี้ได้สูงสุด 6 คนเพื่อฝ่าฟันเควสต์ต่าง ๆ ไปด้วยกันแบบ Real-time
 
ทั้งนี้ทางค่ายแนะนำให้ผู้เล่นไปลงทะเบียนล่วงหน้า (ทำหยั่งกะเปิดตัวเกมใหม่...) ยิ่งไปลงทะเบียนกันเยอะ ของรางวัลที่แจกก็ยิ่งดีตาม
 
 
สำหรับเซอร์เวอร์อินเตอร์ จะอัพเดทในเดือนเมษายน
 
 
จากที่ในวันนี้มีการจัดงาน Kingdom Hearts Orchestra World Tour ในเมืองโตเกียว ประเทศญี่ปุ่น ได้มีการนำหนังสือคู่มืองานมาเผยแพร่ในโลกออนไลน์ ซึ่งภายในหนังสือนั้นมีสิ่งที่น่าสนใจคือบทสัมภาษณ์คู่ คุณเท็ตสึยะ โนมุระ บิดาของซีรีส์ และคุณโยโกะ ชิโมมุระ ผู้ประพันธ์เพลง ซึ่งทั้งสองได้เล่าถึงการทำงานในด้านดนตรีที่ผ่านมา
 
นอกจากนี้ในคู่มือยังมีการลงสคริปต์บทสนทนาระหว่างเทอร์ร่าและนามิเนะ ซึ่งเป็นบทสนทนาที่มีการพากย์เสียงและเผยแพร่ครั้งแรกในงาน Kingdom Hearts Orchestra First Breath เมื่อปีที่ผ่านมา โดยสคริปต์ที่ลงไว้มีทั้งแบบเวอร์ชั่นภาษาญี่ปุ่นและอังกฤษ
 
สุดท้ายคุณโนมุระบอกไว้ในหนังสือคู่มือว่าอาจจะนำอัพเดทล่าสุดของ Kingdom Hearts III ไปเผยแพร่ในการทัวร์คอนเสิร์ตที่ต่อ ๆ ไป ดังนั้น ก็รอติดตามอัพเดทผ่านงานคอนเสิร์ตเป็นครั้ง ๆ ไปครับ
 
 
 
 

สรุปข้อมูลใหม่ของ Kingdom Hearts III และ Final Fantasy VII Remake ที่คุณเท็ตสึยะ โนมุระ ผู้กำกับของทั้งสองเกม ได้ให้สัมภาษณ์และเผยแพร่ลงในเว็บไซต์แฟมิซือวันนี้ ซึ่งนี่เป็นการสัมภาษณ์เก็บตกข้อมูลต่อเนื่องจากงาน MAGIC 2017 เมื่อเดือนที่แล้วครับ

 
=========================
Kingdom Hearts III
=========================
 
- สกรีนช็อตที่โซระสู้กับฮาร์ทเลสยักษ์ ฮาร์ทเลสนั้นเป็นบอสกลางของดาว ชื่อ Rock Troll (ロックトロール)
 
- คีย์เบลดแต่ละเล่ม จะสามารถแปลงร่างได้ 2 แบบ เช่นคีย์เบลดที่แปลงเป็นโล่และรถถังได้ (戦車) ก่อนหน้านี้ก็มีโชว์คีย์เบลดที่แปลงร่างเป็นหน้าไม้คู่ สำหรับถือมือละอัน และแปลงเป็นบาซูก้าได้เช่นกัน
 
 
=========================
Final Fantasy VII Remake
=========================
 
- ตามเนื้อเรื่องแล้วเหตุการณ์ที่พวกอวาแลนซ์บุกเข้าไปที่เตาปฏิกรณ์ พวกคลาวด์ย่อมไม่สามารถเดินดุ่ย ๆ ฝ่ากลางวงเข้าไปได้อยู่แล้ว ถึงแม้ในตัวเกมออริจินอลจะเป็นระบบ Random Encounter แต่นั่นมันก็เป็นเพียงแค่จินตนาการเท่านั้น ทว่าสำหรับเวอร์ชั่นรีเมค ด้วยความที่เกมมันเป็น Seamless (ไม่ตัดฉาก) และตัวละครก็กำลังลอบเข้าไปในเตาปฏิกรณ์ ดังนั้นเพื่อความสมจริง คุณโนมุระจึงตัดสินใจให้มีระบบซ่อนหลังที่กำบัง ซึ่งซ่อยแล้วจะรอให้ศัตรูเดินไปทางอื่นแล้วเราค่อยออกมาก็ได้ หรือจะปาระเบิดโจมตีจากหลังที่กำบังก็ได้ หรือถ้าใจร้อน จะวิ่งเข้าไปบู๊เลยก็ได้
 
- ตัวแบร์เร็ตเองก็ซ่อนหลังที่กำบังได้เช่นกัน นอกจากนี้ พวกใช้ปืนเป็นอาวุธ จะมีองค์ประกอบพิเศษอยู่ (น่าจะหมายถึงมันเป็น Range Attack ก็เข้าถึงศัตรูได้ง่ายกว่า Melee Attack นั่นแหละ)
 
- การต่อสู้กับการ์ดสกอร์เปียนในภาคนี้จะไม่เหมือนเดิม ทีมงานได้เอาพื้นที่ในฉากมาใช้ประโยชน์ สร้างการต่อสู้ที่เอาคุณลักษณะของแมพมาใช้ โดยผู้เล่นต้องต่อสู้โดยสลับการควบคุมระหว่างคลาวด์และแบร์เร็ต ตัวอย่างเช่น เมื่อศัตรูอยู่ในจุดที่ดาบของคลาวด์ฟันไม่ถึง ก็ต้องเปลี่ยนเป็นแบร์เร็ตมายิง
 
- ตัวการ์ดสกอร์เปี้ยนเองก็จะเปลี่ยนโหมดในระหว่างการต่อสู้ และแสดงวิธีการต่อสู้แบบที่ไม่มีในภาคออริจินอลออกมา อย่างในสกรีนช็อต ก็เห็นว่ามีมิซไซล์มากมายถล่มร่วงลงมา
 
- ด้วยความที่เกมเปลี่ยนเป็น Action-based แล้ว ทำให้มีระบบทำลายฉากและ Object ในฉากเข้ามา สำหรับการ์ดสกอร์เปียนเอง เราก็สามารถทำลายขาของมันก่อนได้
 
- เรื่องระบบมาเทเรียและพวกท่าโจมตีแบบต่าง ๆ คุณโนมุระบอกว่าไว้จะอธิบายในโอกาสต่อไป ส่วนคำสั่ง Materia ที่เห็นอยู่ในคอมมานด์ลิสต์ คุณโนมุระบอกว่ามันเป็นการใช้ Skill ที่อยู่ในมาเทเรีย (ก็น่าจะเป็นพวกท่าต่าง ๆ ที่ไม่ใช่เวทมนต์ เช่น ขโมยของ)


https://www.famitsu.com/news/201703/09128601.html
http://gematsu.com/2017/03/tetsuya-nomura-discusses-recent-kingdom-hearts-iii-final-fantasy-vii-remake-screenshots

 
Square Enix แจ้งประกาศเปลี่ยนแปลงสำคัญสำหรับผู้เล่น Kingdom Hearts Unchained χ โดยตั้งแต่วันที่ 10 เมษายน 2017 เวลา 14.00 น. ของประเทศญี่ปุ่นเป็นต้นไป เกมจะยกเลิกระบบ Back Up Data ทาง Google, Facebook และ Mixi แล้ว
 
ดังนั้น ก่อนจะถึงวันเวลาดังกล่าว ขอให้ผู้เล่นเกมนี้ย้ายไป Back Up Data ผ่านทาง Twitter หรือ Square Enix Account แทน
 
การ Back Up Data ในที่นี้ ทำได้โดยเข้าเกมแล้วไปกด 「MENU」>「その他」>「引き継ぎ > 「アカウント変更」> แล้วเลือก 「Twitterでバックアップ」 หรือ 「SQUARE ENIX ACCOUNTでバックアップ」
 
เสร็จแล้วก็เข้าไปกดยืนยันทางอีเมลของตัวเอง เป็นอันเสร็จพิธีจ้ะ
 
 
 
ตั้งแต่ที่เล่น Kingdom Hearts Unchained χ มาตั้งแต่วันแรกที่เซอร์เวอร์ญี่ปุ่นเปิด ผมก็ย้ายปาร์ตี้มา 3 ครั้งแล้ว ปัจจุบันปาร์ตี้ที่อยู่ เป็นปาร์ตี้ที่ 4 ของผม
.
ที่ผ่านมา 3 ครั้ง เหตุผลที่ผมต้องออกจากปาร์ตี้มีเพียงหนึ่งเดียวคือ คนในปาร์ตี้มันทยอยกันเลิกเล่น ส่วนคนที่เทพ ๆ ก็ย้ายไปอยู่ปาร์ตี้ที่ฮาร์ดคอร์กว่าแทน
.
ไป ๆ มาๆ พอผมกลายเป็นคนที่ Active สุดในปาร์ตี้ ส่วนคนอื่น ๆ ดูจะมา ๆ หาย ๆ การจะทำอีเวนท์ ร่วมกันล่าเหรดบอส แข่งขันกิจกรรมต่าง ๆ มันก็ทำได้ลำบาก สุดท้ายผมเลยต้องจำใจลาออกมา
.
ปาร์ตี้ที่ผมอยู่มานานที่สุดคือปาร์ตี้ที่ 3 ซึ่งตอนแรกก็คุยกันครึกครื้น ทุกคนก็เก่งและ Active กัน แต่ปัจจุบันคนเก่ง ๆ ก็ย้ายออกไปหรือเลิกเล่น ผมที่เคยเป็นคนหางแถว ก็กลายเป็นคนที่แบกทีมแทนอย่างง ๆ
 
สัปดาห์ก่อน ผมเลยจำใจย้ายมายังปาร์ตี้ที่ 4 ....อารมณ์หยั่งกะนักบอลย้ายทีม ถึงจะเสียใจ เสียดายมิตรภาพที่มีกันอยู่ในปาร์ตี้เดิม แต่ก็ต้องทำ เพื่อความก้าวหน้าในการเล่น การแข่งขันกิจกรรมต่าง ๆ จะได้มีโอกาสชนะมากขึ้น (ถึงได้เซอานอร์ทหนุ่ม กับจิตวานิทัศเป็นรางวัลมาไง)
 
ล่าสุดในปาร์ตี้ใหม่ที่ผมสถิตอยู่ นอกจากจะ Active บ้าเปย์กันแล้ว.... ผมพึ่งพบว่ามันมีทั้ง English Speaker และพวกที่พูดได้ทั้ง Japan/English แบบนี้รวมกันอยู่ 3-4 คน
 
พอได้ผมที่มั่ว ๆ ญี่ปุ่นบ้าง อังกฤษบ้างลงไป ก็บันเทิงกันล่ะครับ
 
อยู่มา 3 ปาร์ตี้ พึ่งจะเจอปาร์ตี้นี้แหละที่มีคนพูดอังกฤษได้ แถมมีกันหลายคนด้วย
 
ที่ผ่านมา ผมภาวนาเสมอว่าขอให้ปาร์ตี้ที่อยู่ เป็นปาร์ตี้สุดท้ายของผม หวังว่ามิตรภาพที่มีด้วยกัน ประสบการณ์ที่เล่นกัน ช่วยเหลือกันเหล่านั้น จะยืนยาว ไม่เป็นเพียงความทรงจำ
 
ครั้งนี้ก็เช่นกัน หวังว่าปาร์ตี้ที่ 4 ของผมนี้ จะได้เป็นปาร์ตี้สุดท้ายจริง ๆ ซะที
 
ป.ล. เซอร์เวอร์อินเตอร์ผมก็เล่นนะ แต่ไม่ได้ฮาร์ดคอร์เท่าเซอร์เวอร์ญี่ปุ่น

 

 

 

 

 

 
 
บทสัมภาษณ์คุณ เท็ตสึยะ โนมุระ ภายในงาน MAGIC 2017 ที่โมนาโก ซึ่งเป็นการสัมภาษณ์ร่วมกันระหว่างทีมงานเว็บไซต์ Finaland, FFDream, KHIsland และ GamersFlag ตั้งแต่วันที่ 19 กุมภาพันธ์ 2017
 
Finaland : สวัสดีคุณโนมุระ ขอบคุณที่ให้พวกเราสัมภาษณ์ ขอเปิดด้วยคำถามสั้น ๆ ก่อนละกัน คุณชอบอะไรมากกว่ากัน ระหว่างดูแลการสร้างเกม กับออกแบบตัวละคร?
 
โนมุระ : ที่ผมชอบมากกว่าเหรอ ยังไงก็ดูแลการสร้างเกม เพราะผมจะโคตรอิสระเลย แต่เนื่องจากผมเข้าบริษัทมาในฐานะดีไซเนอร์ ผมก็เลยยังต้องทำงานออกแบบตัวละครนะ
 
KH Island : วันธรรมดาของคุณโนมุระ เป็นยังไงบ้างครับ?
 
โนมุระ : แทนที่จะพูดเป็นรอบวัน ผมพูดเป็นรอบปีเลยละกัน ปี ๆ นึงผมทำงานอย่างต่อเนื่อง ได้พักแค่นิดเดียวทั้งที่ต้องการมากขึ้น มากขึ้นกว่านั้น คุณ ๆ ก็เห็นว่าผมเองก็แก่ขึ้น อายุมากขึ้น แต่เหมือนว่าเพื่อนร่วมงานก็ไม่ได้สังเกต และยังคงให้งานมาอย่างถาโถม ราวกับว่าผมยังหนุ่มแน่นฟิตปั๋งเหมือนเมื่อก่อน
 
FF Dream : ทำไมคุณถึงไม่ค่อยยุ่งกับ Social Media เลย?
 
โนมุระ : ทุกวันนี้เรามีรูปแบบการสื่อสารใหม่ ๆ เราสามารถใกล้ชิดกับแฟน ๆ ได้ ผมสังเกตว่าคนสร้างเกมคนอื่น ๆ เขาก็มีการสื่อสารเยอะ แต่สิ่งหนึ่งที่ผมไม่ชอบคือมันมีแนวโน้มที่เราจะต้องเจอกับสถานการณ์ที่ยิ่งเราใกล้ชิดกันมากขึ้น เราก็ยิ่งต้องใส่ใจกับข้อมูลข่าวสารที่เราจะแชร์ออกไปมากขึ้น กลายเป็นว่าผมก็ต้องมากลั้นใจไม่แชร์ข้อมูลออกไป ผมก็เลยไม่ชอบวิธีการนี้
 
เพื่อนร่วมงานคนหนึ่งที่ออกไปแล้ว เคยบอกให้ผมรักษาระยะห่างกับแฟน ๆ กับคนที่ติดตามผมเอาไว้ ถ้าไม่มีระยะห่างตรงนี้ เราก็เสี่ยงที่จะสูญเสียจุดมุ่งหมายไปได้ ทุกวันนี้ผมจึงยังคงทำตามคำแนะนำอันนี้
 
(สรุปว่าก็แค่กลัวเล่น Social Media แล้วพูดอะไรพลาดไป แล้วโดนแฟน ๆ รุมสับ หรือโดนคอมเมนต์จนเขว สูญเสียจุดหมายที่ตั้งไว้แต่แรก)
 
FF Dream : แล้วแบบนี้คุณจะรับรู้ความคิดเห็นของแฟน ๆ ได้ยังไงล่ะ?
 
โนมุระ : ผมอ่านรีวิวจำนวนมาก และพยายามอ่านอย่างสุขุม ถ้าไม่งั้นแล้ว ผมอาจจะฟุ้งซ่านกับมันได้
 
GamersFlag : สนใจสร้าง HD Remaster ของ Compilation of Final Fantasy VII ให้กับเครื่องเกมสักเครื่องแบบที่คุณทำกับ Kingdom Hearts หน่อยมั้ย? (หมายถึงที่มัดรวม KH แทบทุกภาคลง PS4) ยังไม่ต้องคิดถึงความเป็นไปได้ เอาแค่ว่าอยากทำมั้ย?
 
โนมุระ : ตอนนี้แค่ FFVII Remake ก็เต็มไปด้วยปริศนามากพอแล้ว มันจะแตกต่างไปจาก FFVII ออริจินอล ถ้าเราสร้าง Compilation ขึ้นมาใหม่ ก็ยากที่เกมเหล่านั้นจะเชื่อมโยงกันทั้งหมด มันยากแน่เพราะในตอนนี้ระหว่าง Compilation กับภาค Remake มันไม่มีความเชื่อมโยงกันแล้ว
 
(ผมอ่านแล้วงงว่า ที่ว่า FFVII Remake จะแตกต่างไปจาก FFVII ออริจินอล มันหมายถึงทางเนื้อเรื่องด้วยหรือ? ถ้าเนื้อเรื่องเหมือนกัน มันก็ย่อมเชื่อมโยงกับ Compilation ได้สิ แต่ที่บอกว่าไม่เชื่อมกับ Compilation แล้ว แปลว่าเนื้อเรื่องอาจไม่เหมือนกัน งี้มันก็เหมือนเป็น Reboot กลาย ๆ สิ)
 
KH Island : เกมไหนที่ถือเป็นจุดเปลี่ยนในอาชีพของคุณ? ระหว่าง FFVII ที่ประสบความสำเร็จอย่างยิ่งใหญ่ในชาติตะวันตก หรือ KH ซึ่งเป็นเกมแรกที่คุณกำกับเอง?
 
โนมุระ : คิดว่าเป็น KH นะ
 
Finaland : คุณมีพรสวรรค์ชัดเจนในการสร้างเทรลเลอร์และฉากเปิดเกม ให้มีคุณภาพสูง ให้แฟน ๆ มีอารมณ์ร่วม เคล็ดลับของคุณคืออะไร?
 
โนมุระ : ผมมีกระบวนการที่ซ้ำไปซ้ำมาพอสมควร ที่จริงผมดูสิ่งที่ผมสร้างวนซ้ำไปมาหลายรอบ พยายามมองมันจากหลากหลายมุม ตัวอย่างเช่นจากมุมมองของแฟน ๆ ผมพยายามจินตนาการว่าพวกเขาต้องการอะไร และดูเทรลเลอร์นั้น จากนั้นก็สมมติตัวเองเป็นมุมมองอื่น แล้วดูเทรลเลอร์นั้นใหม่
 
FF Dream : สิ่งที่เป็นเอกลักษณ์ของเดิมจะยังคงอยู่ใน FFVII Remake รึเปล่า?
 
โนมุระ : มีหลายอย่างที่เปลี่ยนแปลงไป แต่แก่นของจักรวาลไม่ได้เปลี่ยน นี่ก็เป็นหนึ่งในสิ่งที่ยังคงอยู่สมบูรณ์
 
(ผมอ่านแล้วตีความว่าหมายถึงกลไกเวียนว่ายตายเกิดจากไลฟ์สตรีมนะ)
 
GamersFlag : พูดถึงเรื่องทั่วไปของซีรีส์ KH จากที่คุณพูดตอนปราศรัย คุณพูดยังไงให้ทั้ง Disney และ Square เลือกคนที่ไม่มีใครรู้จักอย่างโซระขึ้นมาเป็นตัวเอก แทนที่จะเป็นโดนัลด์หรือมิคกี้? (Square อยากให้ตัวเอกเป็นมิคกี้ ส่วน Disney อยากให้ตัวเอกเป็นโดนัลด์)
 
โนมุระ : ก็อย่างที่พูดบนเวที ผมเอาดีไซน์ให้พวกเขาดู และผมเป็นคนที่ไม่ค่อยฟังในสิ่งที่คนอื่นพูดมากจนเกินไป ผมเลยพูดกับพวกเขาไป "ไม่ ผมไม่อยากทำแบบนั้น" มันก็สำเร็จ อันที่จริงมันก็ไม่ได้ยากเย็นอะไร ปกติแล้วคนญี่ปุ่นน่ะไม่ค่อยพูดปฏิเสธให้ชัด พวกเราไม่ค่อยแสดงความเห็นตรงข้ามแย้งกันตรง ๆ ทว่าตอนนั้นผมแย้งไปตรง ๆ จนทุกคนตกใจ จากนั้นผมพวกเขาก็เลิกกำหนดไอเดียให้ผม สุดท้าย ผมพบว่ามันง่ายกว่าที่คดนะ
 
Finaland : สไตล์ของคุณ งานของคุณ โดยเฉพาะ KH เป็นแรงบันดาลใจให้แก่นักวาดรุ่นเยาว์เป็นอย่างมาก มีข้อความหรือคำแนะนำใดจะมอบให้พวกเขามั้ย?
 
โนมุระ : ผมไม่คิดมาก่อนว่าผมจะเป็นแรงบันดาลใจให้ผู้คนมากมาย เราก็แค่ทำในสิ่งที่เราอยากจะสร้างขึ้นมา ในฐานะดีไซเนอร์ ถ้าเราสร้างสิ่งต่าง ๆ โดยเอาแต่ทำตามออเดอร์ที่รับมา เราจะกลายเป็นเครื่องมือแสนน่าเบื่อเท่านั้น ยิ่งเป็นนักวาดทั่ว ๆ ไปก็ยิ่งเป็นแบบนั้น ฉะนั้นแล้ว เราต้องรู้จักยืดหยุ่น หาสมดุลระหว่างการทำตามออเดอร์และการกล่าวปฏิเสธ เพื่อที่จะรักษาวิชั่นในฐานะนักวาดของตัวเองเอาไว้
 
-----------------------------------