โยโกะ ทาโระ ผู้กำกับซีรีส์ NieR ทวีตเผยความในใจต่อสถานการณ์ล่าสุดของวงการเกมพกพาต่อไปว่า แกอยากให้มีเครื่องเกมที่เป็นผู้สืบทอดของ PS Vita
 
โดยคุณทาโระ เผยความรู้สึกผ่านทางทวีตภพของแกว่า หลังจากที่เครื่อง Nintendo Switch ออกมาแล้ว แกก็รู้สึกโล่งขึ้นมาหน่อย แต่ก็อยากได้เครื่องเล่นเกมพกพาสำหรับยุคถัดไปที่เล็กกว่านี้ ความปรารถนาที่สมาร์ทโฟนที่ไม่มีปุ่มกดทำให้ไม่ได้ เจ้าเครื่องผู้สืบทอดนั้นจะได้ทำให้ได้
 
 
------------------
 
ทีมงานเว็บไซต์ Forbes ถามคุณโยโกะ ทาโระ ผู้กำกับซีรีส์ NieR ว่าตอนนี้ภาค Automata ก็เสร็จแล้ว เฮียจะทำอะไรต่อไป คำตอบของเฮียคือ
 
"เรื่องอนาคต ผมกำลังจะกลับไปว่างงาน"
 
"ผมเป็นคนเบื่อง่าย ก็เลยอยากหาอะไรใหม่ ๆ ทำ"
 
"อย่างร้านอาหารก็น่าสนใจ แม้ดูเป็นงานยากหน่อยก็เถอะ"
 
ดูจากความอินดี้ของแกแล้ว ก็ไม่รู้ว่าแกพูดจริงพูดเล่น วันก่อนแกยังพุดว่ายึดติดอาชีพผู้กำกับเกม เป็นราชาปิศาจรอผู้กล้ามาปราบอยู่เลย นี่ราชาปิศาจจะทิ้งปราสาทไปเปิดร้านอาหารแล้วเหรออออ!!
 
 
 
โยโกะ ทาโระ ผู้กำกับสุดเพี้ยนของ NieR: Automata ได้ให้สัมภาษณ์สุดพิสดารต่อเว็บไซต์ Glixel เพื่อแสดงวิสัยทัศน์ที่ตัวเองมีต่อการสร้างเกม มุมมองต่อโลก และอนาคตของมนุษยชาติไว้ดังนี้
 
Q : อะไรดึงดูดให้คุณเอาประเด็นต้องห้ามมาแต่งเป็นเรื่องราวอันโหดร้าย?
 
A : โลกนี้เต็มไปด้วยคำโกหกและความปรารถนามาตั้งแต่แรกแล้ว แต่มันถูกซ่อนเร้นและปิดบังเอาไว้ เราเขียนเรื่องเกี่ยวกับความรักระหว่างชายหญิงและครอบครัวได้ แต่เรากลับเขียนเรื่อง Sex ไม่ได้ มีเรื่องราวเกี่ยวกับความสวยงามและการเติบโตได้ แต่เขียนเรื่องของการแก่ตัวและการดับสูญไม่ได้ ผมว่านั่นคือการโกหก และผมไม่ถนัดแต่งเรื่องโกหก ผมแค่อยากจะซื่อสัตย์กับตัวเอง
 
Q : ทำไมคุณถึงหลงใหลในประเด็นความตาย?
 
A : ตอนนี้เมื่อมองไปยังชั้นวางแผ่นเกม คุณก็เห็นว่ามันเต็มไปด้วยเกมที่ผู้เล่นเข่นฆ่าผู้อื่นและสุขสันต์กับการมีอำนาจ จะหนัง นิยาย สงคราม หรือโอลิมปิกในชีวิตจริง มันก็เหมือน ๆ กันหมด ผมเชื่อว่าถ้าเราขจัดเปลือกนอกจอมปลอมของโลกนี้ออกไป เราจะพบด้านมืดที่ซ่อนอยู่ในตัวมนุษย์ ด้านที่ชื่นชอบความตายและการแบ่งแยก
 
Q : เกมของคุณมักมีตัวละครที่แปลกแยกพิสดาร คุณหลงใหลในตัวละครแบบที่ไม่ค่อยเห็นในเกมอื่นเหรอ?
 
A : ผมเป็น "โอตาคุ" ที่สาวไม่แล ผมมักหนีเข้าไปในโลกแห่งจินตนาการของแอนิเมและเกมเพื่อปลดปล่อยความเครียด ถ้าแบ่งแยกโลกเป็น "ด้านมืดและด้านสว่าง" ผมเป็นส่วนหนึ่งของ "ด้านมืด" แน่นอน เป็นคนที่คอยสาปแช่งพวกที่ประสบความสำเร็จสุขีในชีวิต บุคลิกที่ซับซ้อนของผมคงจะส่งผ่านไปถึงตัวละครของผมด้วย
 
Q : เรื่องราวของคุณมักมีธีมที่โศกเศร้าประจำ ตัวละครหลายตัวของคุณ เสียใจกับสิ่งที่ได้ทำลงไป ใน NieR (ภาคแรก) คุณถึงกับให้ผู้เล่นเลือกที่จะลบเซฟเกม สูญเสียความคืบหน้าที่มีมาทั้งหมด เพื่อจะช่วยตัวละคร ตอนที่ผมตัดสินใจแบบนั้นผมก็พบกับความเสียใจ แล้วในชีวิตคุณล่ะ อะไรที่คุณรู้สึกเสียใจ?
 
A : ระหว่างภาษาญี่ปุ่นกับภาษาอังกฤษอาจจะมีความแตกต่างกัน แต่ผมไม่คิดว่าผมจะทำให้ตัวละครของผมต้อง "เสียใจ" แต่อย่างใด พวกเขาก่นด่าสาปแช่งสถานการณ์ที่เกิดขึ้น แต่ก็เชื่อมั่นในหนทางที่ตนเองเลือก และยังคงต่อสู้กับบทลงโทษของตนเองต่อไปแม้ว่ามันจะล้มเหลว นั่นคือสิ่งที่สะท้อนถึงความยึดมั่นในความเชื่อของพวกเขา แต่ขณะเดียวกัน ก็มีคนโง่ที่ไม่อาจเปลี่ยนวิธีคิดของตนเองได้ ผมรักความโง่เง่าในธรรมชาติของมนุษย์นั้น และคิดว่าผมก็เป็นหนึ่งในคนโง่ที่ไม่มีทางเสียใจ (กับสิ่งที่ได้ตัดสินใจไปแล้ว) เช่นกัน
 
Q : ในชีวิตจริง เวลาที่ผมรอดจากสถานการณ์ที่เลวร้ายมาได้ มันเกิดอารมณ์มากมายหลายอย่างขึ้นในคราวเดียวกัน ทั้งความหวาดกลัว ความเสียใจ และความขบขัน แต่ผมไม่ค่อยเห็นการผสมผสานแบบนี้ในเกมอื่นนอกจากเกมของคุณ ทำไมคุณถึงชอบผสมผสานความดาร์คเข้ากับอารมณ์ขัน?
 
A : จริงด้วย... ผมไม่รู้ตัวเลยจนกระทั่งคุณพูดออกมา ผมมักมีแนวโน้มแบบนั้น? ทำไมน่ะเหรอ? อาจง่าย ๆ เลยคือถ้าผมเขียนเกี่ยวกับเรื่องที่ดาร์คเพียว ๆ ผมคงรู้สึกอายหรืออะไรแบบนั้น
 
Q : หากจะมีองค์ประกอบอย่างหนึ่งที่เชื่อมโยงระหว่าง NieR และ Drakengard ก็คงเป็นการมีเซอร์ไพรส์ออกมาอย่างต่อเนื่อง การทำลายความคาดหวังของผู้ชม เป็นสิ่งสำคัญของคุณอย่างงั้นเหรอ?
 
A : ผมเป็นคนที่เบื่อง่าย ผมจะหมดไฟทำงานทันทีหากรู้ว่าสุดท้ายแล้วงานจะออกมายังไง ที่จริงแล้วผมไม่สามารถกรอกเอกสารราชการได้ด้วยซ้ำ เพราะผมจะหมดไฟทันทีในวินาทีที่รู้ว่าตัวเองกำลังจะเขียนอะไร เพราะฉะนั้น ผมจึงสร้างได้แต่ผลงานที่คอยทรยศจินตนาการของผมเอง
 
Q : เกมของคุณมักมีฉากจบหลายแบบซึ่งขัดแย้งกันเอง มันแตกย่อยเป็นเรื่องราวที่แข่งขันกัน คุณต่อต้านการทำให้มันจบลงอย่างสมบูรณ์งั้นเหรอ?
 
A : เอาเป็นว่า ตัวอย่างเช่นพระเอกถูกมังกรฆ่าตายระหว่างเดินทางไปทำเป้าหมายใหญ่ เกิดเป็น Game Over สำหรับผู้เล่นในตอนนั้น แล้วผู้เล่นก็กด Continue ให้พระเอกไปฆ่ามังกรและช่วยเจ้าหญิงได้สำเร็จ มีความสุขด้วยกันตลอดไป เมื่อผมมองย้อนกลับไป และครุ่นคิดว่าชีวิตมีความหมายอย่างไรสำหรับพระเอกที่ตายไปนั้น ผมก็เกิดความรู้สึกแปลกประหลาดขึ้นในใจ
 
ในโลกนี้มีเกมมากมายที่ถูกเล่นจนจบ เกมที่ถูกเลิกเล่นกลางทาง หรือเกมที่ไม่ได้ถูกเปิดขึ้นมาเลยด้วยซ้ำ วีดีโอเกมจึงมีฉากจบอยู่มากมาย ขึ้นอยู่กับว่าผู้เล่นจะทำยังไง ผมเชื่อว่านั่นคือหนึ่งในสิ่งที่เจ๋งเป้งและแตกแขนงออกไปได้มากที่สุดของเกม
 
Q : เกมของคุณมักถูกมองว่าโคตรดาร์ค แต่คุณไม่เห็นด้วย คุณคิดว่าเพราะอะไร นิยาม Happy Ending ของคุณถึงแตกต่างจากคนส่วนใหญ่?
 
A : สำหรับผมแล้ว Happy Ending คือการที่ตัวละครแต่ละตัวได้เติมเต็มความปรารถนาของตนเอง แม้ว่าเนื้อเรื่องของตัวละครนั้นจะมืดมิดอับเฉาก็ตาม ต่อให้ความปรารถนาของพวกเขาจะบิดเบี้ยว หากพวกเขาทำตามความตั้งใจของตนเองได้สำเร็จ ผมเชื่อว่าเขาก็จะมีความสุข ถึงแม้มันจะฉากจบมันจะไม่ได้ Happy Ending สำหรับผู้เล่นก็ตาม
 
Q : คุณว่าเรื่องราวของมนุษยชาติในชีวิตจริงนอกวีดีโอเกม จะจบลงอย่าง Happy Ending มั้ย?
 
A : ไม่ ผมไม่สามารถทำให้ตัวเองคิดว่ามนุษย์ที่ไม่เคยหยุดฆ่าแกงกันมากว่า 2,000 ปี จะมี Happy Ending ได้
 
Q : ยิ่งคุณแก่ขึ้น มุมมองในการสร้างเกมของคุณก็เป็นผู้ใหญ่ขึ้นด้วยใช่มั้ย?
 
A : ตอนที่ผมยังเด็ก ก้นบึ้งใจผมมีความปรารถนาเพียงอย่างเดียว "อยากให้ผู้ใหญ่ไร้ค่าที่ควบคุมวงการเกมอยู่ตายหองไปซะ เราจะได้สร้างเกมอย่างที่ชอบ!" ตอนนี้ผมได้ทำตามความฝันที่จะสร้างเกมอย่างที่ชอบแล้ว และเหลือสิ่งที่อยากทำอีกไม่มาก ทว่า การที่ตอนนี้ผมไม่ค่อยเหลืออะไรที่อยากทำแล้ว ผมเลยยึดติดกับอาชีพผู้กำกับเกม กลายเป็นว่าตอนนี้ผมใช้ชีวิตอยู่ไปวัน ๆ ผมกลายเป็นผู้ใหญ่เจ้าปัญหาอย่างที่ตัวเองเกลียดตอนเป็นเด็ก เหมือนกับราชาปิศาจในเกม RPG กบดานอยู่ในปราสาททรงอำนาจของตนเองเพียงลำพัง รอคอยให้พระเอกคนใหม่ ปรากฏตัวขึ้นมาปราบผม
 
 
ตัวเกม Kingdom Hearts HD I.5 + II.5 ReMix ได้รับเสียงบ่นจากแฟน ๆ ระงมว่าอุดมไปด้วยปัญหามากมายมหาศาล แม้ตัวเกมจะโหลดไวขึ้น มี FPS ที่สูงขึ้น แต่กลายเป็นว่าเกมไม่เสถียร ระบบฟิสิกส์มีปัญหา เกมค้างบ่อย ค้างตอนเซฟก็มี บอสและศัตรูก็ได้รับผลกระทบทำให้พฤติกรรมแปลกไป
 
รายการความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นตอนนี้ อ่านได้ใน : 
 
กระทู้ Reddit :
 
-----------------------------------------------
 
ยอดจำหน่ายเกมประจำสัปดาห์ภายในญี่ปุ่น จากการทำสรวจของ Media Create
Kingdom Hearts HD I.5 + II.5 ReMix ทำยอดเปิดตัวสัปดาห์แรกได้ 62,770 ชุด
ด้าน NieR: Automata ทำยอดขายเพิ่มในสัปดาห์ที่ 3 ได้ 20,523 ชุด รวมขายไปแล้วทั้งสิ้น 257,068 ชุด
 
-----------------------------------------------
 
ทั้งนี้คุณโนมุระให้สัมภาษณ์เรื่อง Kingdom Hearts Union χ กับทางแฟมิซือว่าผู้นำยูเนียนชุดใหม่อีก 2 คนที่เหลือจะเปิดตัวในเดือนเมษายน ตอนนี้เขียนเนื้อเรื่องของคนที่ 4 เสร็จแล้ว และกำลังจะเริ่มทำของคนที่ 5
 
 
คลิปพรีเซนต์กระบวนการถ่ายภาพของ A.I. เจ้าพรอมท์ ที่บรรยายโดยพี่ซัน ในงาน GDC 2017 วันที่ 3 มีนาคม 2017 ที่ผ่านมาครับ
 

 

ในงาน PAX East 2017 คุณ Daniel Tack จากเว็บไซต์ Gameinformer ได้มีโอกาสสัมภาษณ์คุณฮารุโยชิ ซาวาทาริ ผู้อำนวยการคนปัจจุบันของ Final Fantasy XV ซึ่งแกได้ให้สัมภาษณ์เนื้อหาการอัพเดทเกมครั้งใหม่ โดยมีประเด็นสำคัญคือ
 
- ทีมงานคิดว่า DLC Episode Gladiolus น่าจะใช้เวลาเล่นประมาณ 1 ชั่วโมงครึ่งถึง 2 ชั่วโมง (ก่อนหน้านี้นักข่าวพูดกันเองว่าน่าจะได้ 2-3 ชั่วโมง)
 
- ไอเทมที่ได้จาก Episode Gladiolus สามารถเอาไปใช้ต่อในเนื้อเรื่องหลักได้
 
- สำหรับแผนอัพเดท Chapter 13 ที่จะมาภายในเดือนนี้ คุณซาวาทาริให้รายละเอียดว่า
 
"ก่อนหน้านี้น็อคติสจะเหลือตัวคนเดียว โดดเดี่ยวในสภาพที่ไร้พลังในการเรียกอาวุธออกมา"
 
"แต่สิ่งที่เราทำกับ Chapter 13 คือเราได้เพิ่มเส้นทางแยกสำหรับกลาดิโอและอิกนิสหลังจากที่เขาพลัดแยกจากน็อคติส ดังนั้นคุณเลยจะได้เล่นเป็นกลาดิโอ และได้เห็นว่าเกิดอะไรขึ้นกับทางนั้นก่อนที่จะกลับมารวมกลุ่มกับน็อคติส"
 
"คุณจะได้เห็นคัตซีนใหม่ที่โชว์ว่าเกิดอะไรขึ้นบ้างระหว่างที่น็อคติสอยู่คนเดียว จะได้เล่นเกมเพลย์ด้วยปาร์ตี้กลาดิโอกับอิกนิส จะได้เห็นว่าเกิดอะไรขึ้นกับจักรพรรดิอัลเดอร์แคปต์และเรวุส และที่ผ่านมาพวกเขาอยู่ที่ไหนกันบ้าง แล้วก็จะมีคัตซีนเสริมสำหรับ Chapter 13 เท่านั้น"
 
"แต่นอกจากน้เรายังได้ปรับปรุงเวทมนต์จากแหวนซะใหม่ ฉะนั้นเวทย์ทั้ง 3 ที่สามารถใช้ได้จากแหวนแห่งลูซิไอ ตอนนี้จะทรงพลังแล้ว แบบว่าเจ๋งสุด ๆ แล้ว"